Este artículo es controvertido, y estoy seguro que hay muchas opiniones respecto a este tema, pero creo que es necesario tocarlo. Por supuesto, hablo siempre desde mi punto de vista, pero los detalles legales no son punto de vista de nadie, son hechos. Toda opinión respecto a este tema es totalmente respetable. Este artículo no pretende señalar a los Simmers que compran CC, sino a los creadores que lo venden sabiendo que no pueden hacerlo. Este artículo habla solo de mods y CC, y nada más.

Es un debate desde la época de Los Sims 2 y la cosa no parece que vaya a terminar. El CC de pago tiene tanto defensores como detractores, y por el título ya sabrás en que parte me he posicionado desde siempre. Quiero dar mi opinión en este tema porque es un tema complejo, pero con hechos y realidades bastante claros. Y si nada de esto sirve, esta declaración oficial de EA sobre el tema despeja las dudas bastante rápido.

Hablo solo de creadores que nunca liberan sus creaciones y están siempre detrás de un pago una suscripción. Este artículo no aplica a creadores que realizan un early access y libera su contenido pasado unas semanas.

Aviso: tocho a continuación

Va en contra del espíritu del CC

Creo que es algo obvio, o al menos yo así lo veo. El CC nació en Los Sims 1 como una forma de añadir contenido al juego que los usuarios querían pero no tenían. La idea era compartir estos contenidos entre unos y otros e ir ampliando el juego de manera colaborativa. Desde el año 2000 se llevan escribiendo tutoriales sobre como crear CC para Los Sims (tutoriales gratuitos por cierto) e investigando cómo funcionan los juegos para poder crear más y más cosas.

Solo hay que ver en estos 21 años cómo se ha mejorado en la creación de CC y mods y como cada vez se entiende mejor y mejor como funcionan los juegos de la saga. Eso ha sido posible gracias a la colaboración entre creadores, que es la base del modding en prácticamente cualquier juego.

¿Qué hubiese pasado si desde el principio todos esos creadores primitivos hubiesen cobrado por sus contenidos? ¿Y si hubiesen cobrado por sus tutoriales? ¿Estaríamos hoy aquí? Los mods y CC fueron una pieza clave (no la única) para el éxito de Los Sims a principio de siglo. Cobrar por el CC hubiese impedido el crecimiento del juego en este aspecto.

A día de hoy EA y Maxis proporcionan unos recursos de forma gratuita, bajo la aceptación de una licencia de uso, para que la creación de CC y sobre todo de mods sea más sencilla. Saben que el CC es una pieza importante del producto, y facilitar su creación generará más interés en el juego. ¿No es un poco feo coger unos recursos que se liberan de forma gratuita para generar contenido gratuito y convertirlo en contenido de pago?

Muchos de los creadores que hoy cobran por su CC usan tutoriales gratuitos creadores por otros creadores, programas gratuitos como Sims 4 Studio (que tiene un trabajo detrás muchas veces no valorado) o de código abierto como Blender. Irónico que luego el resultado final sea un contenido de pago.

Los rollos legales

Los Sims, sea la versión que sea, es un software protegido por las leyes de copyright en los Estados Unidos de América y otros países.

Cuando compras el juego, realmente no compras el juego. Como con otros muchos programas informáticos, EA te cede una licencia de uso personal, limitada e intransferible. El juego nunca es tuyo, solo tienes un acuerdo aceptado (cuando realizas la instalación) que te da permiso para usar el juego mientras EA quiera que así sea. Si mañana EA decidiese retirar Los Sims 4 del mercado y anular todas las licencias de uso, podría hacerlo.

El acuerdo de usuario de EA es muy largo y un aburrimiento que nadie lee. El apartado 5, Sus Contenidos Generados por el Usuario, nos interesa. Cito textualmente

Usted es responsable de sus CGU (Contenidos Generados por el Usuario). No debe cargar CGU que infrinjan los derechos de propiedad intelectual de un tercero o que vulneren la ley, este Acuerdo o el derecho de privacidad o de publicidad de un tercero.

EA puede, a su exclusivo criterio, eliminar, editar o desactivar CGU por cualquier razón, incluido si EA determina razonablemente que los CGU infringen este Acuerdo. EA no asume responsabilidad alguna por sus CGU, por su eliminación o retirada, ni por su no eliminación o retirada de los mismos u otros Contenidos. EA no preanaliza todos los CGU y no avala ni aprueba ningún CGU que esté disponible en los Servicios de EA.

Cuando aporta CGU, concede a EA y a sus licenciantes una licencia no exclusiva, perpetua, transferible, de ámbito mundial y sublicenciable para utilizar, alojar, almacenar, reproducir, modificar, crear trabajos derivados sobre ellos, ejecutar de forma pública, mostrar públicamente o de otro modo transmitir y comunicar los CGU o cualquier parte de ellos, de cualquier forma o manera y en cualquier medio o foro, ya sean conocidos en la actualidad o ideados en el futuro, sin necesidad de aviso, pago o atribución de ningún tipo en favor de usted o de un tercero. Usted también concede a los demás usuarios que puedan acceder y utilizar sus CGU en un Servicio de EA el derecho a utilizar, copiar, modificar, mostrar, ejecutar, crear trabajos derivados sobre ellos y de otro modo comunicar o distribuir sus CGU en o a través del Servicio de EA de que se trate sin ulterior aviso, atribución o compensación a su favor.

Apartado 5 del acuerdo de usuario de EA

A esto le podemos añadir los siguientes apartados del acuerdo de usuario final de Los Sims 4:

Su derecho a utilizar el Programa está limitado a la licencia que se concede anteriormente en (A) y no podrá copiar, mostrar, intentar deshabilitar, distribuir, representar, publicar, modificar, crear obras derivadas ni usar el Programa ni sus componentes, a menos que EA lo autorice expresamente[…]

Apartado 1.B del acuerdo de usuario final de Los Sims 4

[…]EA se reserva todos los derechos, títulos e intereses sobre el Programa (incluidos todos los personajes, argumentos, imágenes, fotografías, animaciones, vídeos, música y textos) y todos los derechos de autor asociados, marcas comerciales y otros derechos de propiedad intelectual vinculados al mismo. Esta Licencia se limita a los derechos de propiedad intelectual de EA y sus licenciantes con relación al Programa y no incluye ningún derecho a otras patentes ni propiedad intelectual. En la medida en que lo permita la legislación aplicable, el usuario no podrá, por ningún medio, descompilar, desensamblar o emplear técnicas de ingeniería inversa en el Programa o ninguno de sus componentes. No podrá eliminar, alterar ni ocultar ninguna identificación de producto, de derecho de autor ni ninguna otra forma de aviso de propiedad intelectual incluida en el Programa. Quedan reservados los derechos que EA no conceda expresamente en este documento.

Apartado 1.D del acuerdo de usuario final de Los Sims 4

Resumen: el juego, todos los componentes e incluso los contenidos generados por los usuarios (un Sim, un solar, un mod o un set de CC) son propiedad de EA.

Entonces… ¿Si la licencia no permite esto porque hay CC de pago?

Los archivos .package

Los conocemos desde 2004 con la llegada de Los Sims 2, los archivos .package (paquete en inglés) son el formato básico para compartir contenido personalizado. Mods, objetos, ropa, cabellos… casi todo lo que puedes añadir a Los Sims 2, Los Sims 3 y Los Sims 4 viene en este formato.

Estos archivos son una especie de contenedores, dentro de uno de ellos puede haber decenas o cientos de elementos: modelos 3D, texturas, tunnings del juego, scripts, cadenas de texto… La lista casi es interminable. Estos archivos pueden contener incluso otros archivos .package dentro de ellos.

Los .package forman parte esencial del juego. En Los Sims 4, por ejemplo, muchos contenidos del propio juego vienen en estos archivos de gran tamaño. Cuando el juego se actualiza, estos archivos .package también lo hacen. Este formato facilita la creación de CC, pero no se diseñó para ello. Los archivos .package son propiedad intelectual de EA

¿Puedes vender algo que no es tuyo?

Pongamos un supuesto: si coges un libro, le cambias la portada y el nombre, y cambias algunos capítulos… ¿podrías venderlo como una creación original? Has hecho parte del trabajo, ¿No? Igual que este en este caso nos parece obvia la respuesta, con el CC de Los Sims ocurre algo similar.

Como creador de CC, tienes un archivo .package «modelo» que usas como base. Si quieres crear una lámpara, debes clonar una lámpara del juego y usarla como base. En ese archivo se incluyen distintos elementos, en el caso de Los Sims 4 serían, entre otros:

  • Modelo 3D de la lámpara (incluyendo cortes de la malla y shaders)
  • Textura de la lámpara (difusa, especular y normal)
  • Definiciones de los LODs y sombra
  • Archivo tunning que le indica al juego como funciona el objeto (esta lámpara es una lámpara)
  • Archivo Footprint que le indica al juego cuando ocupa la lámpara en el suelo/superficie
  • Archivo Light que le indica al juego cómo ilumina el objeto, con qué color y de que tipo es la luz
  • Definiciones de objeto y catálogo (una por cada recolor)
  • Archivo Rig con posiciones del esqueleto del objeto
  • Tablas de cadenas de texto, para el nombre y descripción del objeto

De todos estos archivos, lo usual es que el creador haga el modelo 3D y la textura de la lámpara. Esto es lo único que se puede considerar creación original. El resto de archivos son archivos clonados de los originales de EA que el creador puede o no modificar, pero no son creaciones originales.

Sin todos estos archivos, el juego no puede usar el objeto. Por tanto, aunque el creador haya hecho el modelo 3D y la textura desde cero, se sigue apoyando en código informático creado por EA y protegido por el acuerdo de usuario y la licencia limitada del juego. Incluso aunque un creador pudiese crear todos los archivos desde cero, seguiría usando un .package para su distribución, que sigue siendo un componente del juego y está protegido.

¿Por qué está mal?

Para empezar, porque no es justo. Vender CC va en contra de la licencia del juego y muchos creadores respetan esto, pero otros tantos se pasan de listos y no respetan un acuerdo que, legalmente, han aceptado. Las reglas del juego deberían ser las mismas para todos.

Los creadores de CC lo pueden justificar como que se paga su trabajo, pero en el fondo estás pagando por un archivo .package con una tecnología y un código informático por el que ya pagaste en su día.

Nuestro Kit de lámparas CC, por ejemplo, contiene mucho, mucho, mucho código de lámparas del juego base. ¿Cómo sentaría que hubiésemos cobrado 5€ por dicho Kit CC? Si, tiene mucho trabajo detrás (más de 40 horas, lo se de primera mano), pero os estaríamos cobrando por un montón de cosas que ya pagasteis en su día. Da igual que diga «os cobro solo por el trabajo que yo he hecho«, a ojos de EA (y de la ley) estoy obteniendo beneficio con unos archivos que no me pertenecen y que son propiedad intelectual protegida.

Es lo mismo que el ejemplo del libro anterior. Yo he cambiado la portada y algunos capítulos los he reescrito pero el resto sigue igual. ¿Quién tendría las de perder, yo o el autor original?

Entonces… ¿Cómo monetizan los creadores sus contenidos?

Quiero dejar claro que entiendo la necesidad de monetizar los contenidos, sobre todo si se tienen en una web que genera gastos adicionales.

pekesims es un fansite con casi 14 años de historia y pasamos de ser un pequeño blog a una web que cada año debe pagar unos 200€ de hosting + 16€ de renovación de dominio. A esto hay que sumar las horas de trabajo «gratuito» que Momo y yo le dedicamos a la web: escritura de artículos y guías, noticias, diseño, aspectos técnicos, redes sociales… Entiendo de primera mano la necesidad de generar ingresos para poder hacer frente a los gastos de «explotación» (por eso veis anuncios en la web que nos ayudan a apenas sufragar el coste anual del hosting.) y no estoy en contra de ello, más bien al revés. Una web necesita ser monetizada de alguna forma porque mantener una web online no es gratis.

Los anuncios son una forma básica de monetizar en internet, al igual que los ahora en desuso botones de donación (las webs de CC en tiempos de Los Sims 2 Y Los Sims 3 estaban llenas de estos botones). Y si es no basta, el viejo AdFly puede ayudarnos (uno, no trescientos AdFly seguidos claro).

Si usan Patreon, todos conocemos ya de sobra el totalmente válido sistema de «early access«. Los Patrons pagan una suscripción y reciben las creaciones antes, pero pasado unas 2 o 3 semanas se liberan al público. Este es el mejor sistema y el más equilibrado, y el que más le gusta a EA.

Si nada de esto vale y quieren cobrar legalmente por su creación, hay una forma de hacerlo:

  • El creador ofrece los elementos que ha creado: modelos 3D, texturas… lo que sea, por separado.
  • La compra es de esos elementos, que el creador puede vender perfectamente ya que son creaciones suyas propias.
  • El creador da instrucciones para que sea el comprador el que genere un .package que pueda usar.

¿Útil? Seguramente no, pero es la única forma que se me ocurre de poner una pared de pago al contenido y, a la vez, cumplir las normas de EA.

¿Y qué pasa con los mods?

Los mods son contenidos generados por los usuarios y se rigen por las mismas normas. La mayoría de mods son modificaciones sencillas de archivos del juego, bien sean de tunning o de script, por lo que usan archivos existentes (y protegidos) del juego.

Los mods mas complejos pueden usar código escrito específicamente para dicho mod, pero aún así se pueden apoyar en código creado por EA. Personalmente, si fuese modder no me arriesgaría a poner mis mods detrás de un pago.


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Pues no es justo…

y puede que no lo sea, pero son las normas que hay encima del tablero. Los Sims es software propietario y EA puede tener sobre este los derechos que estime oportunos. No voy a justificar a EA, porque no lo merece, pero nos guste o no Los Sims es una propiedad intelectual de esta corporación. Da igual lo grande o pequeña que sea la empresa, todas van a intentar proteger su propiedad.

«¡Pero los creadores de CC arreglan el juego y añaden lo que EA no añade!» – Pero nadie les obliga a ello. El espíritu del modding es que creas una modificación porque quieres, porque te apetece cambiar o añadir algo a tu juego. Incluso porque quieres aprender a hacerlo. No es una obligación, no es un trabajo. EA no obliga a nadie a hacerlo, sale de cada uno. Y si realmente quiere cambiar el juego y cobrar por ello, pueden probar suerte con una oferta de empleo de EA.

Podemos debatir sobre que EA es una corporación gigante y los creadores son pequeños, ¿Pero realmente eso justifica hacer cosas ilegales? ¿A donde llegaría la sociedad si las leyes y normas que no nos gustan las ignorásemos o justificásemos no cumplirlas? Hablo de leyes que no nos gusten, no de leyes que atropellen libertades, sean opresivas o cosas así que quede claro.

En fin, menudo tocho. Los creadores que cobran por su contenido y no lo liberan deberían replantearse lo que hacen. Al final, se están lucrando con un contenido que ellos no han creado en su totalidad, incumplen un acuerdo de usuario que han aceptado y actúan deslealmente con el resto de creadores que liberan sus contenidos como EA dice que debe hacerse.


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