Retrocedamos en el tiempo. Mayo de 2013, EA y Maxis anuncian, casi por sorpresa, Los Sims 4. El juego llegará durante el año 2014 y sabremos más en los próximos meses.
Quitando la sorpresa inicial, poco o nada se sabía del juego. Meses más tarde, cuando se lanzó el primer trailer y primer vídeo de gameplay oficial, supimos de la existencia de las llamadas Emociones, un nuevo sistema que, según palabras textuales de Rachel Franklin, hacía que el juego tuviese «un gameplay basado en las Emociones«.
Todo sonaba genial y estupendo, este sistema parecía dar a los Sims mucha más vida un aspecto más imprecedible al juego. Solo que finalmente no fue así.
En este artículo me quiero centrar en una de los pilares básicos que EA utilizó para vender Los Sims 4 en 2014, un sistema que, bien pensado, podría haber supuesto una revolución pero simplemente se quedó en un intento con más sombras que luces.
Pero, ¿que es una emoción?
No podemos hablar de emociones en un videojuego sin dedicar un poco de tiempo a las emociones humanas. Según Wikipedia, una emoción es:
Las emociones son reacciones psicofisiológicas que representan modos de adaptación a ciertos estímulos del individuo cuando percibe un objeto, persona, lugar, suceso o recuerdo importante.
Wikipedia – Emoción
A un nivel cognitivo, las emociones pueden cambiar el estado de atención, la forma de percibir el entorno o nuestras respuesta a eventos externos. En un nivel más físico, las distintas emociones humanas pueden cambiar la presión arterial, la frecuencia cardíaca, la expresión facial o la temperatura corporal.
Las emociones son complejas, muy complejas. Estas pueden hacer que un humano adulto pierda el control de si mismo y actue más como un animal salvaje que como una persona ante, por ejemplo, un estado de miedo o de peligro inminente. La vida humana debe entenderse con emociones, ya que estás nos guían, nos ayudan a decidir, nos preparan… Piensa en cualquier cosa que haya pasado en tu vida, cualquier recuerdo más o menos lejano que tengas… tiene una emoción asociada seguro. Y lo que es más, aunque tenemos una lista de emociones fijas (unas 40 según algunos estudios), no hay dos veces que se sientan igual. Un momento de ira puede ser distinto de otro momento de ira, y la forma de sentirlo también.
Es gracias a las emociones que podemos hablar de sentimientos, de estado anímico o incluso de empatía. Se trata por tanto, de un concepto muy amplio y, debido a esto, muy difícil de replicar en algo tan «frío» como un videojuego.
Los Sims y la evolución de su estado de ánimo
Los Sims siempre han tenido un medidor de estado anímico, desde el primer juego. Sin embargo, lo que influía en este medidor ha ido cambiando con el paso de los años.
Los Sims
En Los Sims, este medidor estaba influenciado única y exclusivamente por las necesidades del Sim. No había ningún agente externo que interviniese. Si el Sim estaba sucio, solo y muriendo de hambre, su estado anímico sería, lógicamente, muy malo (¿Alguien recuerda las ventanas con el mensaje «Estoy muy deprimido para hacer eso ahora mismo»?).
Los Sims 2
En Los Sims 2, el medidor de humor sigue estando influenciado por las necesidades principalmente, pero ahora se añade un segundo medidor para las aspiraciones. Es cierto que no tienen las mismas funciones (yo puedo ser muy feliz en un determinado momento pero mis aspiraciones de ser astronauta pueden estar por los suelos), pero en determinados momentos, el medidor de aspiraciones puede influenciar al medidor anímico principal del Sim. Si las aspiraciones pasaban a nivel platino, lo mismo pasaba con el medidor de humor del Sim (si me convierto en astronauta, mi nivel emocional va a ser muy alto aunque tenga mucha hambre en ese momento, lo cual es lógico hasta cierto punto)
Los Sims 3
En Los Sims 3, y dado que las aspiraciones desaparecen y se sustituyen por el llamado «Deseo de toda la vida», el medidor de humor vuelve a cambiar y entran en juego unos nuevos y muy importantes actores: los moodlets o estados de humor.
Ahora, no solo las necesidades influyen en el estado de humor, sino que determinadas acciones generan estados de humor (positivos o negativos) que generan una «carga emocional» en el Sim y que se ve reflejado en su medidor de humor final.
Por ejemplo, si el Sim tiene mucha hambre aparecerá un moodlet negativo en su panel que le pone «triste,» o como queramos llamarlo. Sin embargo, si se ha dado una buena ducha, le ha dado un beso a su pareja y vive en una casa con vistas al mar, tendrá 3 estados positivos que le hacen feliz. Por simple matemática, la suma de los estados positivos es más que los negativos y es por esto mismo que el Sim será feliz en ese momento, aunque evidentemente deberá comer si no quiere morir.
Los estados de humor tienen valores negativos o positivos, por lo que el juego suma y resta estos valores para dar con el estado de humor final del Sim. Un sistema bastante simple e ingenioso que añadía toda una novedad a la saga.
Los Sims 4
En Los Sims 4 el sistema se base, sorprendente mente para muchos cuando el juego se lanzó en 2014, en el mismo concepto básico que Los Sims 3. Son los estados de humor o moodlets los que rigen el nuevo sistema de emociones, que se lanzó al mercado con 16 emociones: Normal, Contento, Enfadado, Avergonzado, Aburrido, Seguro, Inspirado, Incómodo, Triste, Coqueto, Atontado, Centrado, Tenso, Vacilón, Vigorizado y Vacilón.
Cada moodlet tiene asociada una emoción y un valor numérico (por ejemplo, Contento +1 o Enfadado +3), por lo que si el Sim recibe varios moodlets con carga emocional distinta, el Sim tendrá la emoción que mayor puntos de estados de humor sume o, si hay empate matemático, de la emoción dominante (por ejemplo, la emoción Enfadado es dominante a todas).
Como en Los Sims 3, los estados de humor se consiguen al realizar determinadas acciones con objetos, otros Sims, al tomar algunas comidas y bebidas e incluso algunos objetos emiten un aura que puede alterar las emociones de nuestro Sim.
Las emociones deben ser menos matemáticas…
El enfoque de Los Sims 4 con respecto a las emociones, aunque no es ni mucho menos terrible, no termina de funcionar por el simple hecho de que simplifica demasiado algo tan complejo como las emociones humanas.
El juego se limita a sumar los valores de los moodlets y ver que estado emocional de todos suma más. Así de simple. Incluso teniendo emociones dominantes negativas, como tristeza o enfado, no pueden ganar a las propias matemáticas del juego: si tienes un Sim con un estado de humor Triste +1 y 3 estados de humor Contentos de +1 cada uno, el Sim estará contento por matemáticas, pero no por lógica humana.
Piensa en la muerte de un Sim en el juego. Este otorga a tu Sim un estado de humor triste de bastante valor. Ahora prueba a hacer algunas interacciones amistosas y graciosas. Bum, adiós luto porque el Sim que controlas ha conseguido sumar más estados de humor positivos que el valor del estado de humor Triste. No tiene mucha lógica estar apenado por la muerte de alguien y pasar a estar Vacilón o Muy contento, no es así como funciona en la vida real.
…y más reales
Las emociones en Los Sims 4 no son terribles, pero son mejorables, y creo que algunas de estas ideas podrían ayudar a que así fuese:
Mejor integración con los rasgos
Un problema bastante compartido entre la comunidad de jugadores es que casi todos los Sims se comportan de manera similar. Todos contentos, realizando las mimas acciones unos entre otros y con muy poca variedad. La personalidad de los Sims no destaca por ser apabullante y esto es algo que se nota cuando juegas con Sims distintos y parece que realmente no has cambiado de Sim. La emoción actual del Sim pesa más que los rasgos que, en teoría, les deben dar la personalidad.
Los rasgos en Los Sims 4 no están bien planteados, o no funcionan todo lo bien que podrían. Vale que cada Sim tiene menos rasgos que por ejemplo en Los Sims 3, pero aún así los rasgos no intervienen en la vida y personalidad de los Sims como si ocurría en Los Sims 3. No sirve de nada tener un rasgo especial, como el de melancólico, si cuando este entre en acción es fácil esquivar su efecto. Un Sim meláncolico debe ponerse triste cada cierto tiempo y no debería haber nada capaz de moverlo de esa situación.
La personalidad de cada Sim debe venir determinada por sus rasgos, pero lo cierto es que las emociones acaban pesando más que sus rasgos y esto provoca que, al final, todos los Sims se comporten exactamente igual salvo por detalles superfluos.
Los rasgos deberían tener asociadas emociones «fuertes» que ningún moodlet sea capaz de anular. Así, un Sim que se enfade con facilidad puede coger un cabreo monumental y no habría forma de quitárselo en unas horas, al menos no fácilmente.
Suprimir la montaña rusa emocional
Con solo leer el título superior ya sabes seguramente de lo que hablo, y es ver como un Sim pasa de triste a coqueto o de vacilón a muy contento por una interacción o cambiar de habitación. Los Sims de Los Sims 4 sufren una montaña rusa emocional que en algunas ocasiones roza lo absurdo, y el problema no es ni más ni menos que por matematizar las emociones con los estados de humor.
Poco se puede hacer, ya que el sistema funciona a base de sumar estados de humor y ver cual de todos «gana», pero al menos se podría intentar cambiar los valores de estos para que las emociones sean más estables o que cambien de una forma más lógica. Esto nos lleva a otro concepto interesante que algunos habéis apuntado en Twitter, pero que ya parece dificil de hacer en la entrega actual, y es incluir estados de transición o emociones «medias» para que el cambio de una a otra sea progresivo y más logico. Creo que se trata de un concepto interesante, si un Sim esta triste debería, poco a poco, ir despejando su cabeza y empezar a pensar en ver la vida de otra forma. Cierto es que tenemos el nivel «Muy triste» y luego «Triste«, pero el salto de Triste a Contento es además de muy sencillo, muy abrupto.
Reacciones emocionales de los Sims
Si ahora los Sims son seres emocionales, deben actuar como tal. He visto a Sims ver morir a un familiar delante suya y no soltar ni una lagrima, o Sims ver a otro quemarse sin que reaccionen de ninguna manera.
O que un niño vea a su padre engañar a su madre y no reaccione de ninguna forma. El trailer de anuncio de Los Sims 4 mostraba unos Sims muchos más inteligentes en este aspecto que el juego en la realidad.
Las emociones deben influir en estos casos. Los Sims 2 e incluso Los Sims tenía más reacciones ante este tipo de eventos que Los Sims 4, lo cual dice mucho de un juego que supuestamente iba a introducir un «modo de juego basado en las emociones«.
Los recuerdos deben marcar al Sim
Si bien el juego tiene un sistema de recuerdos, este se encuentra escondido, es completamente manual y no afecta para nada al Sim a no ser que nosotros mismos forcemos a ello. La saga debe recuperar el concepto de Los Sims 2 con recuerdos automáticos de momentos clave de la vida del Sim, pero de forma mucho más ambiciosa.
Las interacciones sociales, con objetos o los lugares pueden liberar esos recuerdos y cambiar el estado emocional del Sim. Por ejemplo, si un familiar ha muerto recientemente y mi Sim entra en su habitación, puede sentir tristeza al recordar que ese Sim ya no está ahí. Las emociones y unos recuerdos más ambiciosos podrían haber sido dos sistema que hubiesen ido genial de la mano.
Las emociones deben influir más en el gameplay
No sirve de nada tener emociones si la influencia de estas sobre la forma de jugar apenas se nota. A día de hoy, las emociones apenas sirven para afectar a la velocidad de aprendizaje de las habilidades, la creación de ciertos elementos como libros o cuadros y para desbloquear algunas interacciones sociales, pero no mucho más más.
Igual que las emociones afectan a como el Sim anda, come o se ducha (con unas animaciones muy buenas y un resultado digno de destacar en términos generales), deberían afectar más a como los Sims se comportan entre ellos y con su entorno. No sirve de nada que un Sim enfadado con otro Sim se ría de chistes y sonría cuando le habla, desmonta por completo la lógica de las emociones. No sirve de nada poder morir de enfado si tu Sim empieza a hablar de forma amistosa con un enemigo.
¿Recuerdas que los trabajos solían tener una emoción ideal asociada? Maxis retiró esta característica no se sabe muy bien porqué, retirando una funcionalidad más de las mismas. Las emociones están presentes en el juego, ¿pero hasta que punto son imprescindibles en la partida? ¿Hasta que punto se le presta atención cuando se juega? Al final las emociones resultan repetitivas (por ejemplo, según la decoración ya sabes que si entras al salón el Sim se pondrá contento) y nada impredecibles, el comportamiento de los Sims no resulta emocional sino más bien mecánico.
Vuestra opinión
Os preguntamos en Twitter por este asunto, y aquí os dejamos algunas de las respuestas que nos disteis. Podéis leerlas todas aquí:
Mejorar el sistema de emociones es posible
El juego ya está construido, los cimientos están hechos. A lo hecho, pecho, como se suele decir, pero hay un mod que nos demuestra que es posible mejorar el sistema de emociones y personalidad de Los Sims: Slice of Life.
Este mood, creado por KawaiiStaice, añade nuevas emociones, estados de humor, un sistema de personalidad más profundo (mucho más profundo), cambios físicos en los Sims e incluso un sistema de recuerdos mejorado y más autónomo.
Si nunca lo habéis probado, os lo recomiendo ya que hace del juego una experiencia completamente distinta.
Descargar
Nadie sabe los planes de Maxis con respecto a este asunto, pero de momento no parece que los tiros vayan precisamente por la mejora de un sistema que, en su día, se anuncio como un pilar fundamental en este nueva entrega y que iba a cambiar por completo nuestra forma de jugar. ¿Recordáis el «Like never before in The Sims 4«? Aún seguimos esperando.
Documentación adicional | Ministerio de Sanidad de España