Curiosidades: el desarrollo de Los Sims 2 visto desde dentro

12.01.2019 | Por Fons

No digo que sea una ley divina, pero casi: todo el que juega a Los Sims 2 queda impresionado. Y es que aunque el juego tenga ya casi 15 años, sigue como el primer día y sigue siendo, en mi opinión, el mejor juego de toda la saga de Los Sims.

Siempre resulta curioso ver detalles del desarrollo de cualquier juego, pero si es de Los Sims 2 mucho más. Hace unas semanas The Plumbob Hellscape descubrió un PDF de una presentación de Los Sims 2 en la que se tratan aspectos de su desarrollo e incluye interesantes imágenes. SimsCommunity ha extraído las imágenes y resaltado los aspectos más importantes del PDF, que os dejamos traducidos aquí junto con las imágenes:

Curiosidades: el desarrollo de Los Sims 2 visto desde dentro

  • El desarrollo de Los Sims 2 empezó a principios del año 2000.
  • El equipo estaba formado, en un principio, por unas 5-20 personas. A medida que el tiempo pasaba se expandió hasta alcanzar unas 250 personas.
  • El juego estaba planeado para ser lanzado en enero de 2004, pero fue retrasado a septiembre de 2004. (Nota al margen: D O S  M I L  C U A T R O)
    • El equipo no pudo desarrollar piscinas para el lanzamiento programado de enero de 2004. Por suerte, el retraso les permitió crear las piscinas desde cero.
  • Los Sims 2 fue lanzado en 4 CSs con 11.000 animaciones 1,1 millones de líneas de código, 2.400 imágenes de la interfaz de usuario y 1GB de datos de sonido.
  • Maxis usó las texturas y animaciones de Los Sims 1 al principio del desarrollo, pero en el momento del lanzamiento Los Sims 2 usaba animaciones, texturas y elementos creados exclusivamente para este.
  • El esqueleto usado para la animación de los Sims consistía en 27 puntos de animación faciales, 64 hueso pesados y 116 huesos en total, incluyendo puntos de control y registro.
  • Los artistas no tenían ningún límite en el recuento de polígonos de los objetos.
  • Los desarrolladores tenían un montón de planes ambiciosos que quedaron revueltos al finalizar el desarrollo del juego base.
  • El equipo tenia grandes presiones por parte de EA.
  • Los desarrolladores no estaban seguros de cuantas cosas y características nuevas eran suficientes para el juego.

Si quieres leer más, puedes echar un vistazo al PDF original (en inglés). Parece una presentación de PowerPoint y es bastante escueta, pero no deja de ser interesante.