Este año SimCity cumplía apenas 3 años en el mercado, y lo hacía sin pena ni gloria, con un pie (o alguna que otra parte del cuerpo) ya en la tumba. ¿Alguien recuerda el terrible lanzamiento del juego? Esas colas de horas para poder entrar a un servidor a jugar… maravillas de un juego que se lanzó como una experiencia «siempre online» y que acabo con un parche (un último parche) para permitir jugar en modo desconectado.
¿Era SimCity un juego tan malo? O mejor dicho, ¿iba a ser tan malo como al final parece que fue? El director creativo de SimCity, Ocean Quigley, ha concedido una entrevista a GameInformer comentando lo que para el fue «El momento más duro de mi carrera» La entrevista completa está en inglés y la podéis ver aquí o leer fragmentos en Polygon, aunque voy a traducir las partes más importantes e interesantes:
[…]SimCity surgió por la idea de Maxis de hacer un juego de SimCity completamente en 3D […] EA acabo dando luz verde al proyecto, pero con una condición: tenía que ser un juego always-online [Juego que obliga a estar siempre conectado para jugar], por EA creía que el futuro de la industria del videojuego era ese (Quigley también dijo que la microtransacciones estaban dentro del razonamiento de EA, pero no eran el motivo principal)[…]
[…]Maxis tuvo que apañarselas para hacer que ese requisito de EA se convirtiese en una característica que proporcionase algo útil a los jugadores de SimCity[…]
[…]»No teníamos suficiente infraestructura para hacer frente a eso» [En referencia a los millones de jugadores que se intentaban conectar los primeros días]
[…]Los problemas de lanzamiento se convirtieron en la historia que rodeaba a SimCity, y aún peor, Maxis tuvo que dedicar tanto tiempo a solucionar los problemas en los servidores que el equipo de diseño nunca tuvo la oportunidad de mejorar o expandir el juego[…] […]»Nuestra visión de futuro era que toda la región – la enorme y vasta región de 32 x 32 kilómetros – fuese una ciudad en potencia, y tu pudieses construir en cualquier parte de ella» […] «El motor se simluación de SimCity nos hubiese permitido llegar, en un futuro, a ciudades más y más grandes, pero la infraestructura del servidor era nuestro cuello de botella» […]
«Diría que esa fue la peor parte de mi carrera, sí»