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Pocos juegos en el mundo dejan tan abierta la puerta a la imaginación y la personalización como Los Sims. Desde sus inicios la comunidad de jugadores siempre ha creado multitud de contenido para compartir con el resto, algo que los desarrolladores han sabido apreciar y facilitar en sucesivas entregas de la saga. Y no sólo hablamos de creaciones de dentro del juego, sino también de infinidad de objetos, modificaciones e incluso programas para completar aún más sus posibilidades.

¿Qué son los mods?

Los mods son trozos de código que añaden características o modifican diferentes aspectos del juego. En Los Sims 3, por norma general, se instalan en la carpeta Documentos/Electronic Arts/Los Sims 3/Packages/Mods, en formato .package (instrucciones de instalación de packages aquí). Si bien existen algunas excepciones que se instalarán sustituyendo algún otro archivo.

 

¿Qué tipos de mods existen en Los Sims 3?

Existen 4 tipos de mods en Los Sims 3, dependiendo de cómo hayan sido creados:

 

  • XML/Tuning mod: alteran algún archivo existente del juego. El juego se ejecutará utilizando estos archivos modificados en vez de usando los originales. Pero no llegan a alterar el código interno del juego.
    Dos mods de este tipo son incompatibles si modifican el mismo archivo, porque el juego no puede usar ambos a la vez. Por supuesto, pueden ser incompatibles con otro tipo de mods.
    Requieren actualizarse cuando EA saca un parche que los modifique.
    Ejemplos: los mods de pekesims, las alfombras para crear madrigueras, mods que permiten que las embarazadas hagan algo, la modificación de la pantalla de carga que os enseñé a hacer,…

  • Object script mods: objetos nuevos, o clones de objetos existentes que utilizan su propio código para así poder añadir interacciones o propiedades. En realidad son un tipo de Script mods.
    No suelen requerir actualizaciones.
    Es muy-muy difícil que encuentres problemas de compatibilidad, pero la última palabra la tiene siempre el autor 😉
    Ejemplos: los objetos premium de la Store, camas que permiten ser compartidas por sims independientemente de su relación,…
  • Script mods: alteran el código del juego. Modifican el existente o añaden código extra al juego, pero no sustituyen ninguno de los S3SACore.
    No suelen dar problemas de compatibilidad.
    Suelen requerir actualizarse cuando EA saca un parche.
    Ejemplos: la mayoría de mods de Nraas, como por ejemplo el Mastercontroller.
  • Core script mods: alteran el código interno del juego, modifican y sustituyen al menos uno de los 4 archivos S3SACore.
    Así, los core mods son más «gordos» que los non-core, y pueden modificar cosas que con los non-core sería imposible.
    Ejemplos: Awesomemod, ErrorTrap de Nraas,…
    En general la regla es que no puede haber dos core mods a la vez. Por supuesto, hay excepciones ya que si tienes dos core mods que no sustituyen el mismo S3SACore, entonces no hay problema. Es el caso del ErrorTrap y el UntranslatedKey, que pueden «convivir» entre ellos, y con el Awesomemod.
    Requieren actualizarse con cada parche.

Por supuesto, no existe mod inofensivo, así que debes asegurarte de revisar todas las instrucciones del creador e incompatibilidades antes de instalarlo, y es aconsejable probarlos en partidas limpias. También es importante leer los comentarios de quienes han descargado el mod antes que tú, y tener cuidado de revisar la versión para la que funcionan.

 

 


Un poco más de detalle técnico para los Tuning mod

Como ya he dicho, los desarrolladores saben y valoran que los jugadores creen mods, es por eso que ciertos packages de los que vienen con el juego incluyen en su interior archivos con parámetros modificables que afectan al comportamiento interno del juego (XML/ITUN). Estos archivos vienen bastante bien comentados (en inglés, obviamente) y se pueden ver fácilmente con el s3pe, haciendo sencilla la tarea a los creadores de mods. Lo que resulta más difícil es encontrar el parámetro exacto que quieres modificar, debido a la gran cantidad de archivos y parámetros.

Sin embargo, hay que tener en cuenta que muchas veces no es suficiente alterar un parámetro para que surta efecto en el juego, hay cosas que no pueden cambiarse así, por requerir modificaciones internas.

Por supuesto, los XML no son los únicos archivos modificables, hay otros muchos que no son tan sencillos de entender pero cuyas modificaciones siguen considerándose un Tuning mod. Hablemos un poco de los tipos de archivo más comunes en los package:

  • XML: de fácil lectura, aunque en inglés, permiten alterar numerosas variables/parámetros que EA dispuso. Se encuentran normalmente en el GameplayData.package. Algunos ejemplos pueden ser el mod de los perfiles online ciertos, los de los meteoritos, mods que alteren la rapidez con la que se aumenta cierta habilidad, con la que suben las necesidades,…
  • ITUN: son un tipo especial de XML. Por lo general afectan a las interacciones ya disponibles dentro del juego. Se encuentran normalmente en el GameplayData.package. Mods de este tipo son los que dan/quitan autonomía para ciertas acciones, evitan comportamientos, permiten ciertas acciones para embarazadas,…
  • OBJD: parte de los objetos. Incluyen parámetros como su precio, categoría,… así que los mods que alteren las clasificaciones, el catálogo,… serán de este tipo.
  • CASP: alteran partes del creador de sims (CAS). Los mods que permiten que cierta prenda esté disponible para más categorías o que evitan que una embarazada vista una prenda son de este tipo.
  • JAZZ: evitan ciertas animaciones, como puede ser que los sims no tosan al comer.
  • OBJK: también asociado a los objetos, y usualmente a los object mods. Cambian el código que usa un objeto, sin llegar a introducir código nuevo. Por ejemplo, las alfombras para crear madrigueras: lo que hacen es asociar la alfombra con el código que utilizan los edificios madriguera, para que funcionen como tal.

Pero no son los únicos… por ejemplo el Mod Renombrando lo hice modificando un tipo llamado STBL (texto) y en este tutorial en el que os enseñé a modificar la pantalla de carga lo que hicimos fue crear un Tuning mod con un XML, un LAYO y un IMAG.

 

Como ves, tú mismo podrías hacer mods sencillos del tipo Tuning con un poco de esfuerzo. 😉


 

Solo me queda agradecer a Keiko por su pregunta, inspiración de lo que acabas de leer.

Y ahora a esperar a Los Sims 4 para ver qué sorpresas nos regalan los desarrolladores.

Soy consciente de que es un artículo muy técnico, pero si tienes cualquier duda (o quieres echarme la bronca), ahí abajo hay un formulario con el que podemos hablar 😉 Y me gusta escuchar, por cierto ;P

 

Fuente: de ninguna página en específico, de todas ellas a la vez. Hubo un día que quise cambiar algo, y me puse a investigar. Pero seguro que acabé aterrizando en Mod the sims y en Simlogical que tiene tutoriales geniales sobre modding (además Simlogical es la cuna del s3pe); en el blog de Crinrict, cuyo conocimiento técnico del juego deja a los de soporte técnico por los suelos; y en la wiki de Nraas, donde Twallan ha dejado un gran legado para todos los simmers.