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Dejé esta pregunta en el tema de Pregunta a un SimGuru

¿Cuantas fases de desarrollo tenéis para los packs de Los Sims 4? ¿Hacéis mucho arte conceptual?

Y aunque he estado pensando sobre si la respuesta merece la pena o no, al final lo he traducido. Aquí esta la respuesta:

¡Oh, muchas fases! Hacemos bastante arte conceptual para nuestros mundos, muebles, ropa, interfaz de usuario… Me encantar revisar el arte conceptual, es una de mis cosas favoritas.

En resumen, nuestras fases de desarrollo son algo así. Esto es un resumen pero te da una idea.

-Selección del tema: tormentas de ideas, algunos conceptos, mirar a investigaciones pasadas o discusiones actuales, hablar sobre que piden o necesitan los usuarios.

-Pre-producción: diseñar la escritura del código, revisar diseños con el equipo para averiguar como los vamos a crear, averiguar como vamos a crear las cosas correctas con el tiempo que tenemos; más arte conceptual.

-Producción: hacer cosas y empezar a probarlas, escribir código, crear modelos, integrar elementos de arte, escribir textos y más!

-Alpha: una versión de todo lo que hemos planeado que esté en el juego para poder empezar a jugar con el.

-Beta: nuestro primer intento de arreglar TODOS los problemas que hemos encontrado mientras creábamos el pack, jugar con todas las características balanceadas para asegurarnos de que se siente bien, asegurarnos de que el juego funciona bien en ordandores rápidos y lentos, asegurarnos de que no hemos introducido ningún problema a packs anteriores o al juego base, asegurarnos de que no nos hemos olvidado de nada importante.

-Final: último empujón para asegurarnos de que el juego es tan sólido, estable y genial como nosotros hemos intentado que sea.

-Lanzamiento: os damos el juego a vosotros.

-Soporte en vivo: monitorizar posibles problemas y solucionarlos cuando sea posible.

En general, gastamos sobre un 1/4 del calendario de un pack planeando y preparando; 1/3 del tiempo creando y el tiempo restante juntamos todo y os lo damos a vosotros.

Ahora bien, esto cambia mucho. Algunos tipos de proyectos necesitan mas tiempo de creación o menos tiempo de proceso final o de planteamiento. Depende de la clase de proyecto. En general, nuestros calendarios siempre van a ser algo así.

También hay una gran cantidad de plazos durante el proceso, como el bloqueo de arte (cuando todos los elementos están creados y son finales); bloqueo de texto (para poder enviar los textos para que sean traducidos y probados); bloqueo de audio (cuando toda la música y sonidos están en el juego); y algunos otros.