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Cuando empezamos a trabajar en Los Sims 4 Urbanitas, sabíamos que los apartamentos iban a ser una de las características principales del pack. Es imposible tener una ciudad urbana sin espacios habitacionales reducidos y próximos entre ellos, y eso lo proporcionan los apartamentos. 

Algunas cosas las supimos de inmediato, como que no se podrían modificar las paredes ni las ventanas exteriores, pero sí los objetos y las paredes interiores; o que íbamos a crear grandes estructuras en las que colocar los solares que luego podríamos construir. ¿Y por qué estas estructuras? Pues en primer lugar porque para crear auténticos rascacielos, o hasta seis plantas de apartamentos, necesitábamos diseñar modelos específicos. De lo contrario, no parecerían apartamentos, e intentar crear recursos suficientes para el modo Construir habría resultado muy difícil para una expansión. Utilizando estas estructuras, obtenemos algo que parece un bloque de apartamentos, define la ciudad y nos proporciona una plataforma sobre la que construir.

Y en segundo lugar, teníamos que lograr reflejar la vida en comunidad. En Los Sims 3 realizamos un desarrollo exhaustivo de prototipos y probamos una gran variedad de casos, incluidos los de tener varias unidades domésticas en simulación simultánea, unos Sims que no podían controlarse y otros Sims en apartamentos separados. 

Al final, nos nutrimos de toda esta tecnología para crear el marco que tenemos:

  • bloques de apartamentos donde pueden vivir varias unidades domésticas
  • que pueden visitarte y ser activas en los espacios públicos.
  • Y tú también puedes visitarlas a ellas y formar parte de sus vidas.

Una de las cosas más geniales de los apartamentos es que crean un auténtico sentido de comunidad. ¡De hecho, disponen de más elementos de juego relacionados con los Sims que un barrio tradicional de Willow Creek! En ocasiones nos superamos a nosotros mismos y este es uno de esos casos. 

Los apartamentos son los clásicos escenarios de un montón de telecomedias legendarias como Seinfeld, Friends, Big Bang o Cómo conocí a vuestra madre, entre muchas otras. Como solemos hacer, dado que desarrollamos un juego sobre la humanidad, observamos esas experiencias clásicas e intuitivas, así como las nuestras propias, e intentamos recrear los personajes y los momentos. 

Necesitábamos algunos recursos tecnológicos nuevos para crear situaciones típicas de las telecomedias desde el interior de casas inactivas, formas de generar nuevos sonidos y efectos visuales, y un montón de contenido generado por script para hacer que se produjesen, funcionasen y se viesen bien. Mediante iteración, descubrimos que necesitábamos formas distintas de reaccionar a las situaciones, que teníamos que ajustarlas para que funcionasen bien y que precisábamos asegurarnos de que tuviesen la duración y la frecuencia adecuadas. Si eran demasiadas resultarían irritantes. Y si no eran suficientes, ¿qué sentido tenían? Las pruebas de juego resultaron fundamentales aquí, al igual que incluir en ellas tanto a fans de Los Sims como a personal externo para que nos aportaran su perspectiva.

Así que en este punto ya tenemos nuestras estructuras con varias unidades domésticas y sentido de comunidad, pero ahora necesitamos todos los detalles importantes. Además de ascensores, necesitábamos conductos para tirar la basura, buzones y objetos problemáticos (tuberías con fugas, madrigueras de ratones, rejillas de ventilación con humedades, etc.) para crear un apartamento típico. Y el contenido necesario en paredes y suelos para darle ese aspecto de mala muerte. 

Una vez que teníamos lo básico, todavía necesitábamos iterar. En un principio, los apartamentos no tenían los techos que cubrían los de los vecinos, sino que eran espacios abiertos y vacíos. A nuestro director gráfico le espantaba, así que insistió mucho para conseguir la tecnología de techos. Eso llevó su tiempo. 

Los apartamentos generaban varios problemas con la cámara. Normalmente, los edificios grandes o las montañas del juego crean una región neutra. Con los apartamentos, hay que poder acercar la imagen para ver tanto a los Sims que están en la acera exterior como a los que se encuentran en el interior de las viviendas. 

Por defecto, la cámara nos mantenía a bastante distancia. Hizo falta muchísima iteración para hallar el equilibrio adecuado, perfeccionar la fluidez del movimiento de la cámara desde el 8º piso hasta la planta baja y garantizar que funcionase con independencia de cómo se ajustara para seguir a los Sims (dado que hay varios métodos con comportamientos distintos).

También sabíamos que nuestros jugadores necesitarían más opciones de personalización para un apartamento. Tenemos un porcentaje más pequeño pero superanimado y muy ruidoso de miembros de nuestra comunidad a los que llamamos constructores: jugadores que se dedican principalmente a crear y construir nuevas casas para sus Sims. Y queríamos ofrecerles un método de personalización que proporcionase unas vistas estupendas, así que creamos los áticos, que les permiten personalizar cada pequeño detalle de lo alto de un edificio. Pueden colocar piscinas, canchas de baloncesto, porches elaborados, azoteas ajardinadas o hasta una casa normal que se adapte a su forma de ser. Así es como pueden vivir sus fantasías de multimillonarios, ¡algo muy importante en un juego orientado a crear historias de grandes aspiraciones!

Por último, teníamos que revisar por completo nuestra interfaz de usuario para permitir a los jugadores elegir una vivienda para una sola familia en un piso con varias opciones y, en ocasiones, hasta varias plantas.

Normalmente, los jugadores pueden hacerse una idea de la casa a partir de la miniatura del nivel superior. No obstante, con los apartamentos, teníamos que enseñarles la forma y la distribución, además de cosas como los rasgos. Invertimos algo de tiempo en crear una interfaz encantadora que destaca y muestra cada opción de un único apartamento y permite desplazarse entre las distintas plantas.

Dicho todo, los apartamentos supusieron una labor inmensa. Cuando me preguntan cuál fue el aspecto más complicado de Urbanitas, yo siempre señalo los apartamentos. Normalmente, una característica solo necesita el trabajo de un subconjunto de disciplinas, pero para los apartamentos hubo que implicar a todos los equipos: concepto, entornos, efectos visuales, sonido, scripts, ingeniería del sistema de juego, ingeniería de cliente, modelado, animación, interfaz de usuario, etc. El resultado constituye uno de los cambios más holísticos que hemos realizado a nuestra experiencia principal en mucho tiempo.

Los apartamentos son un gran logro y estamos orgullosísimos del trabajo realizado. ¡Pulsa el botón del último piso y busca tu nuevo hogar!